Категории каталога

Информационные статьи [2]
Об игре [4]
все что касается игры

Форма входа

Наш опрос

Какой корабль считаете самым лучшим в игре?
Всего ответов: 270



Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0


Вторник, 21.05.2024, 07:02
Приветствую Вас Гость | RSS
Desperados
Главная | Регистрация | Вход
Каталог статей


Главная » Статьи » Об игре

Карта мира, игра на суше и в море

Карта мира

Удивительная находка в джунглях.

Место действия игры — район Карибского моря. На юге, западе и частично на севере территория игрового мира ограничена естественной непрерывной береговой линией — от современной Гайаны через все восточное побережье современной Мексики, Луизиану и Флориду. В северо-восточном углу карты, там, где нет естественных границ, создан невидимый барьер, проникнуть за который нельзя. Суша рядом с ним уходит вдаль, а море простирается до горизонта. Но находится он довольно далеко, чтобы игроки случайно на него не наткнулись.

Однако в этот «нежилой» сектор попадают две известных морских достопримечательности — Саргассово море и таинственный Бермудский треугольник (оставим на совести разработчиков его недавнее происхождение). Учитывая обещанную мистику, весьма вероятно, что на высоких уровнях там окажется что-нибудь интересное.


Игра идет в различных декорациях — путешествия в открытом море, морские баталии, перемещения в городах и фехтование, а как частный случай — абордаж.

Морские дьяволы

За всю историю человечества появилось много мифических морских чудовищ, вредящих навигации, а то и вовсе несущих смерть морякам. Пожалуй, больше всего их собрано во второй части фильма «Пираты Карибского моря» — «Сундук мертвеца». Но в действительности в мифологии никакой связи между ними не было.

Кракен — порождение фантазии скандинавских и исландских моряков — изображался в виде огромного осьминога, хотя встречаются старинные изображения других морских животных. Он был столь огромен, что представал перед моряками в виде островов. Мог пожирать корабли, после чего три недели переваривал свою добычу. Существование кракена не ставилось под сомнение даже учеными 17-18 веков, он упоминался в первом издании классификации Карла Линнея, хотя из второго все же исчез. Основания для появления такого существа были: первая версия — вулканическая активность у берегов Исландии, где появлялись и исчезали острова, а со дна шли пузыри; вторая — встреча моряков с действительно существующим гигантским кальмаром.

Кракен неоднократно упоминается в литературе, пусть и не в столь явных формах. Книга английского писателя Джона Уиндема «Кракен пробуждается» повествует об угрозе человечеству со стороны инопланетной расы, колонизировавшей земные моря и повышающей уровень моря. Ведут спор о существовании кракенов и персонажи романа Жюля Верна «Двадцать тысяч лье под водой». Тема головоногих поднималась Аркадием Натановичем Стругацким в набросках повести «Дни Кракена», но окончательным произведением она так и не стала.

Дэви Джонс — порождение фольклора английских моряков; имя его происходит от английского слова «дьявол». Он забирал души погибших моряков к себе на дно морское, а это самое дно и называлось Сундуком Дэви Джонса. Первое упоминание в литературе появилось в книге Тобиаса Смоллета «Приключения Перегрина Пикля», там он описан как зубастое чудовище с большими глазами, чье появление сопровождалось голубым дымом. Называлось имя Дэви Джонса и в книге «Пират» Вальтера Скотта.

«Летучий голландец» никогда не принадлежал Дэви Джонсу, его капитаном был Ван дер Декен. Версий появления несколько. Согласно самой популярной из них, корабль попал в сильнейший шторм в районе мыса Доброй Надежды. Матросы хотели переждать бурю, но капитан заявил, что они обогнут мыс, даже если на это потребуется вечность. Это обернулось страшным проклятием — «Летучий голландец» с бессмертной командой бороздит моря и океаны, а его появление несет гибель другим корабля. Сюжет о корабле-призраке был очень популярен в литературе девятнадцатого века, а Рихард Вагнер написал одноименную оперу. Впоследствии интерес спал, но из более поздней литературы стоит отметить аллюзию в книге Эндрю Нортон «Саргассы в космосе», где упоминается о корабле «Новая Надежда».

На море...

Корабль-призрак? Нет, режим прозрачности парусов.

Воплощение игрока в этом режиме — его текущий корабль, поведение которого зависит от характеристик судна и изученных персонажем умений (о них мы поговорим ниже).

Основной модификатор поведения судна в море — направление ветра. Вокруг корабля нарисована окружность, разделенная на восемь секторов — румбов. Расположенный с подветренной стороны фрагмент окрашен в красный цвет — движение в эту сторону возможно, но с большими штрафами к скорости. Все остальные — зеленые и желтые. Какие именно — зависит от размера корабля и его оснастки. Для судов с косой оснасткой всегда затруднено движение по ветру, а с прямой — крутые курсы к нему. Чем крупнее корабль, тем больше желтых секторов и тем меньше удобных галсов. Но и в пределах «зеленой зоны» скорость не одинакова — максимум возможен только под самым выгодным углом.

У корабля есть специальная характеристика — боевой дух, необходимый для использования различных умений. Максимальное его значение — сто, но с помощью некоторых умений и улучшений предел можно немного поднять. Полоска восстанавливается быстро, но умения бывают обычные и поддерживаемые, которые на все время действия снижают максимум боевого духа. Вот здесь и сказывается их стоимость: чем больше затрачено на поддержку, тем большее количество способностей становится недоступным.

На заметку: при смене локации поддерживаемые умения сбрасываются.

Открытое море

Открытое море — общая зона, где теоретически могут находиться все игроки сервера. Здесь можно перемещаться между городами, атаковать и быть атакованными NPC, а в зонах PvP — и игроками.

Форт мало чем отличается от корабля — разве что на месте стоит.

Расстояние между точками измеряется в милях, а скорость корабля — в узлах. Эта скорость напрямую зависит от боевой, но ее значение много выше. Фактически это число игровых морских миль, пройденных в минуту реального времени. Например, двести миль при скорости в пятьдесят узлов проходятся за четыре минуты. Расстояние от края до края карты больше трех тысяч миль, и путешествие может занять час.

В отношении ветра здесь есть некоторые послабления по сравнению с боевыми локациями — желтых курсов и штрафов при движении по ним меньше. Периодически направление ветра меняется случайным образом.

Это важно: ветер в боевой локации будет дуть точно также, как в момент начала сражения в открытом море. Можно выбирать удобные направления атаки заранее.

Вокруг всего Карибского бассейна есть течения. Обозначаются они большой стрелкой песочного цвета. Если корабль проплывает над ней и угол его курса с направлением водного потока острый, он получает ускорение. Плюс весьма ощутимый — судно со скоростью 60-65 узлов может разогнаться до 90 и выше. Спадает воздействие либо по истечении какого-то времени, либо, чтобывает намного чаще, при смене курса — чем дальше от начальной точки, тем меньший угол поворота для этого требуется.

Стрелки течений — не редкость, встречаются они через 150-200 миль, но общее направление их упорядочено — против часовой стрелки по двум большим замкнутым контурам. Один — в самом Карибском море, ограничивается с севера Антильскими островами, а второй — в северной части карты, за пределами архипелага.

Игрок на корабле в открытом море может взаимодействовать как с другими игроками, так и с NPC и городами. В порт зайти просто — необходимо подойти на расстояние семи миль или меньше и вызвать специальное меню кнопкой взаимодействия или выбором курсором мыши города. Откроется список; если здесь есть боевые миссии, вариантов будет несколько, иначе — только город.

В бою большое значение имеет позиция относительно противников.

Другие корабли можно только атаковать — для этого нужно выбрать цель и подойти на расстояние в пять миль и меньше. На NPC можно нападать всегда, на игроков — только в PvP-зонах или если у обеих сторон включен PvP-флаг. Все корабли одной группы в некотором радиусе автоматически попадают в сражение. Все, находящиеся дальше, должны подойти и «атаковать» бой, чтобы присоединиться. Битва показана как два сражающихся корабля в одной окружности. Если право участия в бою есть (одна группа либо призыв о помощи) — она зеленого цвета, нет — красного. То, с какой стороны произведена атака, также учитывается, но как определяется точное место появления подкреплений — непонятно.

Это важно: доступ в PvP-сражение закрывается ровно через одну минуту после начала для всех. А сразу после выхода из города или другого боя игрок не может атаковать и быть атакованным столько же времени. Хотите поохотиться группой — выходите в море все вместе.

Навигация в открытом море осуществляется с помощью карты местности. Открываем ее, увеличиваем до нужного масштаба и выбираем город. Теперь над ним будет гореть надпись и расстояние. Но если прямого пути нет — например, город на другой стороне отдаленного острова, — стоит сделать поправку, последовательно выбирая соседние поселения.

Морской бой

Если одна из сторон в открытом море инициирует сражение либо игрок выполняет морскую миссию, стороны оказываются в специальной локации, недоступной для посторонних. Цель — заставить противника сдаться, или потопить все его корабли, или просто уйти от преследования.

Численное превосходство противнику реализовать не удалось, мы ведем огонь двумя бортами сразу.

Корабль в такой локации может находиться в состоянии боя. Появляется оно при сражении в открытом море с самого начала, а также если судно получает или наносит урон (не попавшие в цель заряды не считаются). Сбрасывается — если в течение минуты этого не произошло или если в радиусе тысячи ярдов больше нет ни одного противника. В состоянии «вне боя» появляется возможность выйти из локации, а корабль постепенно полностью восстанавливается.

Для уничтожения вражеского судна нужно довести значение структуры корпуса до нуля. Но корпус прикрыт броней, которая отдельно учитывается для каждого из бортов, носа и кормы. Самая прочная — бортовая, а самая тонкая — кормовая. Первым делом снимается броня, но по мере ее уничтожения часть урона начинает принимать на себя структура. Это неприятно даже без уничтожения корабля — уже при небольших ее повреждениях начинают теряться орудия из батарей; чем их больше, тем раньше начинается этот процесс. А при уничтожении корпуса более чем наполовину часть получаемых повреждений начинает передаваться броне с трех других сторон.

Кроме корпуса и его брони у корабля есть еще три показателя — паруса, команда и орудия. С полной скоростью судно может идти, только если оснастка полностью цела; по мере получения повреждений она пропорционально падает, а со скоростью падает и маневренность. Именно парусное вооружение и является в PvP первейшей целью — с обездвиженным кораблем можно сделать все что угодно.

Команда корабля имеет значение при абордаже — каждые неполных двадцать человек добавляют одну волну. Если команды остается мало, это вредно не только при бое на палубе, но и для управления кораблем — характеристики падают.

Редко когда можно увидеть сражения кораблей с берега, но нашей съемочной группе это удалось.

Это важно: корабль во время абордажа подвержен атакам других судов противника и при плотном огне может просто утонуть.

Орудия объединены в батареи. Стрелять можно только по выбранной цели — при условии, что она находится в конусе огня пушек. Если необходимо произвести выстрелы по разным кораблям противника, находящимся с разных сторон, стреляем, выбираем новую цель, даем залп другим бортом.

Поврежденные элементы можно восстанавливать — для этого используются специальные ремонтные наборы и умения.

Теоретически бой выигрывает тот, у кого броня крепче и пушек больше. Но игрок на корабле с более слабым вооружением постарается воспользоваться другими преимуществами — скоростью или маневренностью. Например, можно не подставляться под бортовой залп и сбивать паруса или вести огонь по корме. И это еще без учета умений. Какие именно тактики будут использоваться — покажет время, во время написания статьи большинство игроков добралось только до третьего десятка уровней, и все многообразие кораблей еще не было построено. Но то, что они будут, — несомненно, как и сражения в боевых порядках.

...и на суше

Воплощение игрока на суше — его персонаж. На перемещениях по городу мы подробно останавливаться не будем, перейдем сразу к описанию боевой составляющей.

У персонажа три параметра — здоровье, инициатива и баланс. Максимальное значение каждого из них — сто единиц, но можно изменить предел с помощью умений и предметов экипировки.

Наземные битвы тоже случаются — при высадке к форту в миссии.

Здоровье уменьшается, если персонаж получает повреждения. Если оно падает до нуля — герой рухнет без сознания, что зачастую означает провал задания. Второй параметр — инициатива. Изначально она равна нулю, но в бою постепенно растет. Требуется для использования большинства умений. Третий называется баланс, постоянно восстанавливается и показывает, насколько крепко персонаж стоит на ногах. Чем выше значение, тем больше вероятность отразить атаку одним из последовательных способов.

Этих способов три. При получении удара сначала проверяется шанс парирования (parry) — это самый благоприятный вариант, противник получает штраф к балансу; затем — уклонение (dodge), без дополнительных последствий для обеих сторон; а последним — блок (block), при котором защищающийся теряет немного баланса.

Персонаж использует три типа атак. Подготовительные (preparatory) не наносят урона здоровью, но значительно снижают баланс цели, некоторые виды добавляют инициативу. Основные (basic) бьют именно по здоровью, но большая их часть инициативу потребляет. Финальные (finishing) — очень сильные атаки, наносящие большие повреждения здоровью, но требующие затрат не только инициативы, но и баланса. Как правило, для эффективности требуется по одной-двум атакам каждого типа.

Кроме атак в школы рукопашного боя входят разнообразные специальные движения, активные защиты, пассивные повышающие характеристики умения.

Абордаж

Кошки зацепились, все на абордаж!

Абордаж — частный случай рукопашного боя; зачастую именно им завершаются морские сражения. Помимо капитанов с каждой стороны принимают участие шесть, девять или четырнадцать (зависит от размера кораблей) NPC-бойцов.

Для абордажа имеет значение число волн, доступных каждой из сторон, — а они зависят от численности команды в момент сцепки. Каждую можно потратить на вызов подкрепления — в таком случае число доступных NPC-бойцов увеличивается до максимума, — также они расходуются на воскрешение капитана. Если один из командиров окончательно погибает, вторая сторона выигрывает.

Это важно: при абордаже имеет значение то, кто атакует. Защитник при поражении теряет корабль, а агрессор — нет.

Захват городов

Главная цель всех наций — захватить определенное число городов, после чего они будут признаны победителями. Принадлежащие ей игроки получат специальные награды, а состояние подданства вернут к первоначальному.

Две минуты на прорыв к порту мимо осаждающего флота.

Захват городов — непростая задача. Сначала необходимо поднять в городе недовольство. Для этого нужно топить рядом с ним NPC нации-владельца и выполнять задания агента повстанцев по снабжению подполья. Награда за доставку товаров фиксирована, а корабли оцениваются в зависимости от уровня — примерно два очка за каждый.

Владельцы города прибегают к аналогичным мерам для защиты — топят NPC агрессоров в зоне досягаемости, а также выполняют задания начальника гарнизона на подавление недовольства. Недовольство падает и с течением времени с довольно приличной скоростью — за сутки порт может прийти в состояние покоя.

Если атакующие действовали эффективно, вокруг города появляется зона пиратского PvP — любой корсар в ее пределах может атаковать и быть атакованным вне зависимости от наличия PvP-флага. Могут промышлять и некоторые каперы с особым разрешением. Если недовольство продолжает подниматься, зона пиратского PvP разрастается примерно вдвое, а на ее месте появляется зона свободного PvP, где атаковать может каждый и каждого. Еще небольшой рывок, и при достижении порога в 10000 единиц включается таймер обратного отсчета — ровно через сутки с этого момента состоится финальное сражение.

Мачты в одну сторону, корпус — в другую...

Это масштабное событие — в нем участвуют по двадцать четыре игрока с каждой стороны. Отбор производится в соответствии с количеством заработанных очков недовольства, персонажу высылается приглашение, на которое нужно ответить. Если отклика нет или игрок не в сети, выбирается следующий по списку. После отборочного тура игроки попадают в комнату совещаний, где у них есть примерно четверть часа, чтобы скоординировать свои действия и выработать план боя.

Если в морской битве побеждают защитники, на этом все и заканчивается, а если нападающие — начинается сражение на суше. Помимо игроков, атакующим необходимо победить четырех NPC-охранников. Если и это удастся, порт меняет хозяина.

Одновременно на карте мира может быть не более двенадцати PvP-зон, по три на каждую нацию. Есть от них и экономический эффект — опасность перевозок неизбежно поднимет цены. В центре карты, на Антильских островах, неизбежно складывается интересная ситуация — плотность поселений очень высокая, и каждая PvP-зона накрывает значительное их количество. Но посещать их игрокам придется — только в этом районе есть самые ценные ресурсы.



Источник: http://vtk.clan.su/publ/1-1-0-12
Категория: Об игре | Добавил: seapirat (31.10.2008)
Просмотров: 2548 | Комментарии: 1 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]

Copyright MyCorp © 2024